Kamis, 22 Oktober 2015

Prinsip Yang Mendukung Pendayagunaan

PRINSIP YANG MENDUKUNG PENDAYAGUNAAN

1.   Learnability
Kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal.
2.  Flexibility
Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
3.  Robustness
Tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasil-annya atau tujuan (goal) yang diinginkan.

Learnability
Lerarnability menyangkut fitur sistem interaktif memungkinkan user baru memahami bagaimana menggunakannya pada saat awal dan mempertahankann kinerja pada level yang maksimal. Berikut ini prinsip-prinsip yang mendukung Learnability.

Tabel 1 Prinsip Yang Mempengaruhi Kemampuan Belajar
(Laernability)

Flexibility
Flexibility berkaitan dengan banyaknya cara yang dapat ditempuh oleh end-user untuk bertukar informasi atau berkomunikasi dengan sistem. Terdapat beberapa aspek yang berkontribusi pada sifat flexibilitas interaksi seperti yang digambarkan pada tabel dibawah.

Tabel 2 Prinsip Yang Mempengaruhi Flexibility

Robustness
Robustness user menggunakan komputer untuk mencapai sekumpulan tujuan yang terkait dengan pekerjaannya atau area tugas tertentu. fitur robustness dari sebuah interaksi meliputi hal-hal yang mendukung keberhasilan pencapaian dan penilaian pencapaian tujuan tersebut, seperti yang tercantum dalam tabel dibawah.

Tabel 3 Prinsip Yang Mempengaruhi Robustness

Sumber :
+http://www.academia.edu/8129401/Interaksi_Manusia_dan_Komputer_PARADIGMA_DAN_PRINSIP_INTERAKSI

Sabtu, 03 Oktober 2015

Binokuler, Monokuler, dan Titik Buta

1. Penglihatan binokuler
Daerah dimana kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama. Pada daerah ini, mata dapat bergerak kekiri dan ke kanan sejauh sudut 62° sampai 74°.
2. Penglihatan monokuler kiri
Daerah dimana mata kiri dapat bergerak ke sudut paling kiri.
3. Penglihatan monokuler kanan
Daerah dimana mata kanan dapat bergerak ke sudut paling kanan.
4. Daerah buta
Daerah yang tidak dapat dilihat oleh kedua mata.

Videonya disini

Kamis, 17 September 2015

Sejarah Interaksi Manusia Komputer

PENGERTIAN
Apakah yang dimaksud dengan Interaksi Manusia dan Komputer atau lebih dikenal dengan Human computer interaction adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, & implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia.
Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer“. ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:
·       human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them.

Dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon.
Ini mendorong pengembangan beberapa tekinik Interaksi manusia dan komputer. Banyak teknik sejak hari Sketchpad Sutherland’S Ph.D. (1963) bahwa menandai permulaan komputer grafik sebagai acuan. Dalam komputer grafik telah dikembangkan perangkat keras dan algoritma yang mengijinkan manipulasi dan perngkat keras lebih realistis. Komputer grafik mempunyai peran penting dalam Interaksi manusia dan komputer, yaitu pemodelan sistem dan perancangan tatapan muka dengan pengguna.
Faktor manusia adalah bagian utama dari permasalahan peralatan perancangan yang dapat dibedah oleh manusia selama Perang dunia II. Banyak permasalahan yang dihadapi oleh faktor manusia yang mempunyai pandangan tentang apa dia lihat (perancangan perangkat keras dan mengendalikannya). Masalah dari operasi manusia komputer adalah suatu faktor alami manusia, kalau tidak permasalahan yang baru mempunyai teori substansiil, komunikasi, dan aspek interaksi sebelumnya yang dikembangkan dalam faktor manusia, memaksa suatu pertumbuhan faktor manusia didalam arah perkembangan IMK.
Ergonomi adalah hampir mirip dengan faktor manusia, tetapi itu dari studi pekerjaan. Seperti dengan faktor manusia, perhatian ergonomi cenderung pada tingkatan, tetapi dengan selera fisiologis tambahan dan suatu tekanan. Interaksi manusia dan komputer adalah suatu topik alami untuk ergonomi, tetapi suatu perluasan teori kepada studi bidang perlu menghasilkan yang sekarang “cognitive ergonomics” and “cognitive engineering”. Oleh karena sejarah IMK adalah mengenai studi komputer ergonomic yang menekankan pada hubungan pekerjaan yang menentukan dan efek faktor tekanan, seperti routinisasi pekerjaan, kenyaman penggunaan atau perancangan tampilan.
Akhirnya, kebebasan menentukan perhitungan, pemakai komputer pribadi dan penjualan komputer itu jadilah lebih secara langsung diikat kepada mutu perangakat keras mereka dibanding di masa lalu. Hasil telah menjadi evolusi yang ditandai dengan pengukuran suatu alat penghubung arsitektur yang distandardisasi dari perangkat keras pendukungnya untuk membagi sistem tanpilan untuk lapisan manajemen aplikasi. Bersama dengan perubahan ini, para perancang dan peneliti sudah mulai untuk mengembangkan teknik spesifikasi untuk pemakai menghubungkan dan menguji teknik untuk produksi alat penghubung yang praktis.

SEJARAH INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER

Pengenalan ke Graphical User Interface
1.  Xerox Star
Pada tahun 1970 ditemukan mesin ketik alternative oleh Xerox’s palo Alto Research. Xerox ALTUS dan STAR sistem memperkenalkan mouse dan pointer pada layar yang menggunakan mouse sebagai perantara. Sistem ini memperkenalkan GUI seperti yang kita kenal sekarang. Ivan Sutherland dari Massachusetts institute of technology (MIT) memberikan pujian kepada pengenalan grafik dengan program Sketchpad pada 1963. Garis, lingkaran, dan titik dapat digambar pada layar menggunkan light pen. Xerox bekerja pada pengembangan alat-alat penunjuk dan mematenkan mouse dengan roda pada 1970. Tahun 1974 Xerox mematenkan mouse sekarang setelah terinspirasi dari pergerakan naik turun dari trackball. Xerox tidak pernah dapat memasarkan STAR, tetapi Apple dengan cepat mengambil konsepnya dan Macintosh diluncurkan pada 1984, yang merupakan mass-market sistem yang sukses. 1985 Microsoft merilis Windows 1.0 dan Commodore memperkenalkan Amiga. 1987 Apple memperkenal Macintosh II, Macintos berwarna pertama,dan X-Windows sistem menjadi tersedia secara luas. IBM merilis System Aplication Architecture (termasuk Common User Access) dan Presentation Manager yang akan menggantikan DOS. Pengembangan penting lainnya termasuk dirilisnya NeXT’s pada tahun 1988, yang pertama mensimulasi layar tiga dimensi. Pada 1989, beberapa UNIX-based GUI dirilis, termasuk Open Look oleh AT&T dan Sun Microsystem.

2.  xerox-alto
PERKEMBANGAN DARI WORLD WIDE WEB
1960 awal mula internet
1962 J.C.R Licklider dari MIT mengusulkan a global network dari komputer
1969 Internet dikenal sebagai ARPARNET (Advanced Research Project Agency Network) telah online Yang menghubungkan komputer dari 4 universitas.
1974 Bolt, Beranek dan Newman merilist Telenet,versi komersial pertama dari ARPARNET
Internet pada awalnya hanya bisa digunakan oleh ahli komputer, Insinyur, peneliti.
1970-80Bahasa yang biasa digunakan dari seluruh Komputer internet, TCP/IP dibuat
1982 masa internet memberikan uang
1989 Tim Berners-lee dan European laboratory for Particle Phisics (CERN) mengusulkan protocol baru distribusi informasi
1980-1990 Peningkatan kemampuan komputer dan super-minicomputer memungkinkan banyak perusahaan yang berhubungan dengan internet
1990 ARPANET dinonaktifkan, yang ada hanya internet
1991 Gopher,interface bersahabat pertama, dikembangkan di University of Minnesota, didesain untuk komunikasi di kampus
1991 HTML dirilis
1992 Delphi dirilis
1993 Mosaic dirilis
1994 netscape dan Microsoft’s Internet Explorer dirilis
1995 Opera, AOL,CompuServe,Prodigy,Yahoo, dan Lycos dirilis
2003 Safari dirilis
2004 Mozila diperkenalkan

Contoh Video Interaksi Manusia dan Komputer :




Interaksi Manusia dan Komputer Dalam Bidang Akademik
1.   Sosiologi
Studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

2.   Perancangan Grafis dan Tipografi
Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer.

Rabu, 28 Januari 2015

PERBAIKAN NILAI UTS



DEFINISI
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) :
Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia.

Definisi AI Menurut para Ahli :
Alan Turing [1956]:
AI adalah bidang yang memodelkan proses
prosesberpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia.
H. A. Simon [1987] :
“ Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adlah cerdas”
Rich and Knight [1991]:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.”
 Encyclopedia Britannica:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”
 John McCarthy[1956] :
“AI adalah Untuk mengetahui dan memodelkan proses – proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.”
Avron Barr dan Edward E. Feigenbaum :
“Artificial Intellegence adalah sebagian dari komputer sains yang mempelajari (dalam arti merancang) sistem komputer yang berintelegensi, yaitu sistem yang memiliki karakteristik berpikir seperti manusia.”
Rolston 
“Kecerdasan buatan merupakan solusi berbasis komputer terhadap masalah yang ada, yang menggunakan aplikasi yang mirip dengan proses berpikir menurut manusia.”
Setiawan
“Kecerdasan buatan dapat didefinisikan sebagai cabang ilmu komputer yang mempelajari otomisasi tingkah laku cerdas.”
Sri Kusumadewi
“Kecerdasan buatan merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia.”
Andri Kristanto
“Kecerdasan buatan merupakan bagian dari ilmu pengetahuan komputer yang khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem kecerdasan komputer.”
Sejarah AI
1.      Masa Persiapan AI  (1943-1956)
a.       Awal kerja JST dan logika
b.      Teori Logika (Alan Newell and Herbert Simon)
c.       Kelahiran AI: Dartmouth workshop - summer 1956
d.      John McCarthy’s memberi nama bidang: artificial intelligence
2.      Awal Perkembangan AI (1952-1969)
a.       McCarthy (1958)
·         Mendefinisikan Lisp
·         Menemukan time-sharing
·         Advice Taker
b.      Pembelajaran tanpa pengetahuan
c.       Pemodelan JST
d.      Pembelajaran Evolusioner
e.       Samuel’s checkers player: pembelajaran
f.       Metode resolusi Robinson.
g.      Minsky: the microworlds (e.g. the block’s world).
h.      Banyak demonstrasi kecil ttg perilaku “intelligent”
i.        Prediksi over-optimistic Simon
3.      Perkembangan AI  (1966-1974)
a.       AI tidak mengalami perkembangan: ledakan perkembangan combinatorial.
b.      Fakta bahwa suatu program bisa mendapatkan suatu solusi secara prinsip tidak berarti bahwa program memuat beberapa mekanisme yang dibutuhkan untuk mendapatkannya secara praktis.
c.       Kegagalan dari pendekatan terjemahan bahasa alami berbasis pada grammars sederhana dan kamus kata.
d.      Penterjemahan kembali yang popular English->Russian->English.
e.       Penemuan untuk pemrosesan bahasa natural dihentikan.
f.       Kegagalan perceptron untuk belajar dari fungsi sederhana sebagaimana disjunctive/eksclusive OR.
g.      Penelitian pada JST dihentikan.
h.      Realisasi dari kesukaran dalam proses learning dan keterbatasan dari metode yang dieksplorasi.
i.        Konsep pembelajaran simbolik (Winston’s influential thesis, 1972)
4.      Sistem Berbasis Pengetahuan (1969-1979)
a.       Perubahan pada paradigma penyelesaian dari penyelesaian masalah berbasis “search-based” menjadi  penyelesaian masalah berbasis pengetahuan.
b.      Sistem Pakar Pertama
c.       Dendral: menginferensi struktur molecular dari informasi yang disediakan oleh spektrometer massa.
d.      Mycin: diagnoses blood infections
e.       Prospector: merekomendasikan eksplorasi pengeboran pada lokasi geologi yang menyediakan suatu deposit mineral  molybdenum.

5.      AI Menjadi Industri (1980-1988)
a.       Sukses pertama Sistem Pakar secara komersial.
b.      Many AI companies.
c.       Eksplorasi dari strategi pembelajarqan yqang bermacam-macam (Explanation-based learning, Case-based Reasoning, Genetic algorithms, Neural networks, etc.)
6.      Jaringan Syaraf Tiruan (1986-sekarang)
a.       Penggalian kembali algoritma learning back propagation untuk neural networks yang pertama dikenalkan dalam tahun 1969 oleh Bryson and Ho.
b.      Banyak aplikasi sukses dari Neural Networks.
c.       Kehilangan respek terhadap sulitnya membangun sistem pakar (macetnya knowledge acquisition).
d.      Perubahan dalam cakupan dan metodologi penelitian bidang Kecerdasan Buatan.
e.       Membangun di atas teori yang ada, bukan cuma mengusulkan teori baru;
f.       Berbasis klaim pada theorema dan eksperimen, bukan pada intuisi.
g.      Menunjukkan relevansi ke aplikasi nyata, bukan pada contoh “mainan”.

Cerdas = memiliki pengetahuan + pengalaman, penalaran (bagaimana membuat keputusan & mengambil tindakan), moral yang baik
Agar mesin bisa cerdas (bertindak seperti & sebaik manusia) maka harus diberi bekal pengetahuan & mempunyai kemampuan untuk menalar.
2 bagian utama yg dibutuhkan untuk aplikasi kecerdasan buatan :
a. basis pengetahuan (knowledge base): berisi fakta-fakta, teori, pemikiran & hubungan antara satu
dengan lainnya.
b. motor inferensi (inference engine) : kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengetahuan
BEDA KECERDASAN BUATAN & KECERDASAN ALAMI
Kelebihan kecerdasan buatan :
1. Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer & program tidak mengubahnya.
2. Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari 1 orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama & keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap.Jadi jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut & dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer yang lain.
3. Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah & murah dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
4. Bersifat konsisten dan teliti karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah
5. Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
6. Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia

Kelebihan kecerdasan alami :
1. Kreatif : manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.
2. Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman atau pembelajaran secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus mendapat masukan berupa input-input simbolik.
3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.

BEDA KECERDASAN BUATAN & PROGRAM KONVENSIONAL
Program kecerdasan buatan dapat ditulis dalam semua bahasa komputer, baik dalam bahasa C, Pascal, Basic, dan bahasa pemrograman lainnya. Tetapi dalam perkembangan selanjutnya, dikembangkan bahasa pemrograman yang khusus untuk aplikasi kecerdasan buatan yaitu LISP dan PROLOG.
SEJARAH KECERDASAN BUATAN
Tahun 1950 – an Alan Turing, seorang pionir AI dan ahli matematika Inggris melakukan percobaan Turing (Turing Test) yaitu sebuah komputer melalui terminalnya ditempatkan pada jarak jauh. Di ujung yang satu ada terminal dengan software AI dan diujung lain ada sebuah terminal dengan seorang operator. Operator itu tidak mengetahui kalau di ujung terminal lain dipasang software AI. Mereka berkomunikasi dimana terminal di ujung memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan oleh operator. Dan sang operator itu mengira bahwa ia sedang berkomunikasi dengan operator lainnya yang berada pada terminal lain.
Turing beranggapan bahwa jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).

SUB DISIPLIN ILMU DALAM AI :
Lingkup utama kecerdasan buatan :
1.      Sistem pakar (expert system) : komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.


2.      Pengolahan bahasa alami (natural language processing) : user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, bahasa jawa, dll, contoh :
- pengguna sistem dapat memberikan perintah dengan bahasa sehari-hari, misalnya, untuk menghapus semua file, pengguna cukup memberikan perintah ”komputer, tolong hapus semua file !” maka sistem akan mentranslasikan perintah bahasa alami tersebut menjadi perintah bahasa formal yang dipahami oleh komputer, yaitu ”delete *.* <ENTER>”.
- Translator bahasa inggris ke bahasa indonesia begitu juga sebaliknya,dll, tetapi sistem ini tidak hanya sekedar kamus yang menerjemahkan kata per kata, tetapi juga mentranslasikan sintaks dari bahasa asal ke bahasa tujuan
- Text summarization : suatu sistem yang dapat membuat ringkasan hal-hal penting dari suatu wacana yang diberikan.
3.      Pengenalan ucapan (speech recognition) : manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara. Contoh :
- memberikan instruksi ke komputer dengan suara
- alat bantu membaca untuk tunanetra, mempunyai masukan berupa teks tercetak
(misalnya buku) dan mempunyai keluaran berupa ucapan dari teks tercetak yang diberikan.

- Telpon untuk penderita bisu-tuli

-Alat untuk tunawicara

 

- konversi dari SMS (Short Message System) ke ucapan sehingga pesan SMS dapat didengar. Dengan demikian memungkinkan untuk mendengar pesan SMS sambil melakukan aktivitas yang menyulitkan untuk membacanya, seperti mengendarai mobil.


4.      Robotika & sistem sensor
- Sistem sensor pada mesin cuci yaitu menggunakan sensor optik, mengeluarkan cahaya ke air dan mengukur bagaimana cahaya tersebut sampai ke ujung lainnya. Makin kotor, maka sinar yang sampai makin redup. Sistem juga mampu menentukan jenis kotoran tersebut daki/minyak.Sistem juga bisa menentukan putaran yang tepat secara otomatis berdasarkan jenis dan banyaknya kotoran serta jumlah yang akan dicuci.
- Robotika

5.      Computer vision : menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer

6.      Intelligent computer-aided instruction : komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar Contoh : Learn to speak English


7.      Game playing


Lingkup Kecerdasan Buatan Pada Aplikasi Komersial
a.       Bidang komunikasi
Ms. Voice Command  akan membuka aplikasi yang disebutkan pengguna dengan intonasi dan
àbahasa yang sesuai. Microsoft Dictation  aplikasi yang dapat menuliskan apa yang diucapkan pengguna secara otomatis. Masih banyak contoh lainnya.
b.      Bidang Kesehatan
Untuk penyandang cacat, contoh VUI (Voice User Interface), pengenalan ucapan untuk melakukan kendali peralatan terentu, misal saklar listrik. Sistem pakar untuk mendiagnosa suatu penyakit.
c.       Bidang Lalu Lintas Udara
Komputer digunakan untuk mengatur lalu lintas udara (Air Trafic Controller - ATC), untuk mengetahui keadan cuaca, navigasi dan radar.
d.      Bidang Pertanian
Komputer digunakan untuk mengontrol robot yang melakukan pengontrolan terhadap proses penyiraman tanaman, pemantauan hama, pemilihan hasil panen dan tugas lainnya didunia pertanian.
e.       Pabrik
Mengontrol robot yang harus melakukan pekerjaan yang berbahaya jika dilakukan oleh manusia, pekerjaan yang sangat membosankan, memerlukan ketelitian tinggi, pengawasan dan maintenance.
f.       Finansial
Sebuah sistem yang memiliki kecerdasan buatan dapat mengkalkulasi inflasi maupun deflasi yang akan terjadi di masa depan serta dapat mengkalkulasi probabilitas naik turunnya harga saham sehingga dapat digunakan untuk menentukan investasi secara detail.
g.      Pengembangan Mainan
Peralatan permainan seperti AIBO dan ASIMO, robot anjing cerdas dan robot yang menyerupai manusia yang dapat berinteraksi dengan manusia menjadi salah satu favorit alat bermain yang telah menggunakan kecerdasan buatan pada sistemnya. AIBO dan ASIMO ini dapat berinteraksi dengan manusia melalui suara.
h.      Keamanan Dan Pertahanan
Artificial Intelligence Projects Salah satu contoh aplikasi AI yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung, dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
i.        Pendidikan
Sistem Tutor  Cerdas atau Intelligent Tutoring System(ITS) merupakan sebuah teknologi pembelajaran yang dinamis dan dapat menyesuaikan isi atau output program sesuai dengan kebutuhan dari objek sasaran menggunakan keahliannya dalam metode pembelajaran dan materi yang diajarkan.


SOFT Computing
Soft computing merupakan inovasi baru dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh, 1992).
Metodologi-metodologi yang digunakan dalam Soft computing adalah :
1. Sistem Fuzzy (mengakomodasi ketidaktepatan) 􀃆 Logika Fuzzy (fuzzy logic)
2. Jaringan Syaraf (menggunakan pembelajaran) 􀃆 Jaringan Syaraf Tiruan (neurall network)
3. Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian)
4. Evolutionary Computing (optimasi) 􀃆 Algoritma Genetika



MASALAH DAN METODE PEMECAHAN MASALAH
Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada.
Gambar sistem yang menggunakan kecerdasan buatan

Pada gambar, input yg diberikan pada sistem yg menggunakan kecerdasan buatan adalah berupa masalah. Sistem harus dilengkapi dengan sekumpulan pengetahuan yang ada pada basis pengetahuan. Sistem harus memiliki motor inferensi agar mampu mengambil kesimpulan berdasarkan fakta atau pengetahuan. Output yang diberikan berupa solusi masalah sebagai hasil dari inferensi.
Secara umum, untuk membangun suatu sistem yang mampu menyelesaikan masalah, perlu dipertimbangkan 4 hal :
1. Mendefinisikan masalah dengan tepat.
Pendefinisian ini mencakup spesifikasi yang tepat mengenai keadaan awal dan solusi yang diharapkan.
2. Menganalisis masalah tersebut serta mencari beberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai.
3. Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk menyelesaikan masalah tersebut.
4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik
MENDEFINISIKAN MASALAH SEBAGAI SUATU RUANG KEADAAN
Misalkan permasalahan yang dihadapi adalah permainan catur, maka harus ditentukan :
1. posisi awal pada papan catur
posisi awal setiap permainan catur selalu sama, yaitu semua bidak diletakkan di atas papan catur dalam 2 sisi, yaitu kubu putih dan kubu hitam.
2. aturan – aturan untuk melakukan gerakan
aturan – aturan ini sangat berguna untuk menentukan gerakan suatu bidak, yaitu melangkah dari satu keadaan ke keadaan lain. Misalkan untuk mempermudah menunjukkan posisi bidak, setiap kotak ditunjukkan dalam huruf (a,b,c,d,e,f,g,h) pada arah horisontal dan angka (1,2,3,4,5,6,7,8) pada arah vertikal. Suatu aturan untuk menggerakkan bidak dari posisi (e,2) ke (e,4) dapat ditunjukkan dengan aturan :
if bidak putih pada kotak(e,2),
and kotak(e,3) kosong,
and kotak(e,4) kosong
then gerakkan bidak dari (e,2) ke (e,4)
3. tujuan (goal)
tujuan yang ingin dicapai adalah posisi pada papan catur yang menunjukkan kemenangan seseorang terhadap lawannya. Kemenangan ini ditandai dengan posisi raja yang sudah tidak dapat bergerak lagi.

Contoh tersebut menunjukkan representasi masalah dalam Ruang Keadaan (State Space), yaitu suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin. Kita dapat memulai bermain catur dengan menempatkan diri pada keadaan awal, kemudian bergerak dari satu keadaan ke keadaan yang lain sesuai dengan aturan yang ada, dan mengakhiri permainan jika salah satu telah mencapai tujuan.



Jadi untuk mendeskripsikan masalah dengan baik harus :
1. Mendefinisikan suatu ruang keadaan (state space)
2. Menetapkan satu atau lebih keadaan awal (initial state)
3. Menetapkan satu atau lebih tujuan (goal state)
4. Menetapkan kumpulan aturan


Ada beberapa cara untuk merepresentasikan Ruang Keadaan, antara lain :
GRAPH KEADAAN
Graph terdiri dari node-node yang menunjukkan keadaan yaitu keadaan awal dan keadaan baru yang akan dicapai dengan menggunakan operator. Node-node dalam graph keadaan saling dihubungkan dengan menggunakan arc (busur) yang diberi panah untuk menunjukkan arah dari suatu keadaan ke keadaan berikutnya.
Graph keadaan dengan node M menunjukkan keadaan awal, node T adalah tujuan. Ada 4 lintasan dari M ke T :
M-A-B-C-E-T
M-A-B-C-E-H-T
M-D-C-E-T
M-D-C-E-H-T
Lintasan buntu atau lintasan yang tidak sampai ke tujuan :
M-A-B-C-E-F-G
M-A-B-C-E-I-J
M-D-C-E-F-G
M-D-C-E-I-J
M-D-I-J



POHON PELACAKAN / PENCARIAN
Struktur pohon digunakan untuk menggambarkan keadaan secara hirarkis. Node yg terletak pada level-o disebut ’akar’.
Node akar : menunjukkan keadaan awal & memiliki beberapa percabangan yang terdiri atas beberapa node yg disebut ’anak’ .
Node-node yg tidak memiliki anak disebut ’daun’ menunjukkan akhir dari suatu pencarian, dapat berupa tujuan yang diharapkan (goal) atau jalan buntu (dead end).
Gambar berikut menunjukkan pohon pencarian untuk graph keadaan dengan 6 level.

POHON AND/OR
Masalah M dicari solusinya dengan 4 kemungkinan yaitu A OR B OR C OR D.




Masalah M hanya dapat diselesaikan dengan A AND B AND C AND D
Contoh : Dengan menggunakan pohon AND/OR tujuan yang dicapai pada pohon di Gambar sebelumnya bisa dipersingkat hanya sampai level-2 saja.

Contoh 1 : Masalah EMBER
Ada 2 ember masing-masing berkapasitas 4 galon (ember A) dan 3 galon (ember B). Ada pompa air yg akan digunakan untuk mengisi air pada ember tersebut. Bagaimana dapat mengisi tepat 2 galon air ke dalam ember berkapasitas 4 galon?
Penyelesaian :
1. Identifikasi ruang keadaan (state space)
Permasalahan ini dapat digambarkan sebagai himpunan pasangan bilangan bulat :
x = jumlah air yg diisikan ke ember 4 galon (ember A)
y = jumlah air yg diisikan ke ember 3 galon (ember B)
Ruang keadaan = (x,y) sedemikian hingga x {0,1,2,3,4} dan y {0,1,2,3}
2. Keadaan awal & tujuan
Keadaan awal : kedua ember kosong = (0,0)
Tujuan : ember 4 galon berisi 2 galon air = (2,n) dengan sembarang n
3. Keadaan ember
Keadaan ember bisa digambarkan sebagai berikut : 


4. Aturan-aturan Diasumsikan kita dapat mengisi ember air itu dari pompa air, membuang air dari ember ke luar, menuangkan air dari ember yang satu ke ember yang lain.
Kita buat beberapa aturan-aturan yang dapat digambarkan sebagai berikut : 

5. Representasi ruang keadaan dengan pohon pelacakan Pencarian suatu solusi dapat dilukiskan dengan menggunakan pohon. Tiap-tiap node menunjukkan satu keadaan. Jalur dari parent ke child ,menunjukkan 1 operasi. Tiap node memiliki node child yg menunjukkan keadaan yg dapat dicapai oleh parent.


Solusi yg ditemukan :
Solusi 1
Solusi 2




Representasi ruang keadaan untuk kasus EMBER
Contoh 2 : Masalah PETANI,KAMBING,SERIGALA,SAYURAN,PERAHU
Seorang petani akan menyeberangkan seekor kambing,seekor serigala,sayuran dengan sebuah perahu yg melalui sungai. Perahu hanya bisa memuat petani & satu penumpang yg lain (kambing, serigala, atau sayuran). Jika ditinggalkan petani tersebut, maka sayuran dimakan kambing dan kambing akan dimakan serigala.
Penyelesaian :
1. Identifikasi ruang keadaan
Permasalahan ini dapat dilambangkan dengan (jumlah kambing,jumlah serigala,jumlah sayuran,jumlah perahu).
Contoh : daerah asal (0,1,1,1) = daerah asal tidak ada kambing,ada serigala,
ada sayuran,ada perahu
2. Keadaan awal & tujuan
Keadaan awal, pada kedua daerah :
daerah asal = (1,1,1,1)
daerah seberang = (0,0,0,0)
Keadaan tujuan, pada kedua daerah :
daerah asal = (0,0,0,0)
daerah seberang = (1,1,1,1)



3. Aturan-aturan

4. Solusi yg ditemukan