Rabu, 10 Desember 2014

Materi Tentang Optimasi Pencarian

KASUS


1. PEMECAHAN

2. HASIL PEMECAHAN
    X = ( ABFG , ABFEG , ABCFG , ABCFEG , ABCEG , ACFG
              ACFEG , ACEG , ADEG , ADCEG , ADCFG
              ADCFEG ).

3. TABEL PEMISAHAN


Materi Tentang Persimpangan Jalan

Contoh Kasus



1. Simpul yang dapat jalan bersamaan

2. Simpul yang tidak dapat berjalan bersamaan

3. Pohon Ketergantungan



4. Eliminasi






5. Solusi


Materi Tentang Games Logika

Masalah petani,sayuran,kambing dan serigala :
Pada suatu hari ada yang mempunyai seekor kambing dan serigala. Pada saat itu ia baru saja panen sayuran, karena membutuhkan uang petani tersebut hendak menjual kambing,serigala dan sayurannya ke pasar Cigasong.
A. Deskripsi
     Permasalahan ini dapat di jelaskan sebagai berikut:
     Ada keadan awal dan daerah tujuan yang dilambangkan dengan (Petani,Sayur,Srigala,Kambing).

B. Keadan Awal










C. Daerah Tujuan










C. Kumpulan Aturan




Materi Tentang Ember

PENYELEKSIAN


TABEL KEMUNGKINAN

Materi Tentang Keping Logam



Keping

1+2+3+4+5+6+7+8=36 
36x8=288
288-281=7
288-284=4
288-287=1
288-3=285
288-6=282

Jumat, 24 Oktober 2014

BAHAN PRESENTASI ARTIFICIAL INTELEGENCE



Definisi AI
Alan Turing [1956]:
AI adalah bidang yang memodelkan proses
prosesberpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia.
H. A. Simon [1987] :
“ Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adlah cerdas”
Rich and Knight [1991]:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.”
 Encyclopedia Britannica:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”
 John McCarthy[1956] :
“AI adalah Untuk mengetahui dan memodelkan proses – proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.”
Avron Barr dan Edward E. Feigenbaum :
“Artificial Intellegence adalah sebagian dari komputer sains yang mempelajari (dalam arti merancang) sistem komputer yang berintelegensi, yaitu sistem yang memiliki karakteristik berpikir seperti manusia.”
Rolston 
“Kecerdasan buatan merupakan solusi berbasis komputer terhadap masalah yang ada, yang menggunakan aplikasi yang mirip dengan proses berpikir menurut manusia.”
Setiawan
“Kecerdasan buatan dapat didefinisikan sebagai cabang ilmu komputer yang mempelajari otomisasi tingkah laku cerdas.”
Sri Kusumadewi
“Kecerdasan buatan merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia.”
Andri Kristanto
“Kecerdasan buatan merupakan bagian dari ilmu pengetahuan komputer yang khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem kecerdasan komputer.”
Sejarah AI
Ø  Masa Persiapan AI  (1943-1956)
a.       Awal kerja JST dan logika
b.      Teori Logika (Alan Newell and Herbert Simon)
c.       Kelahiran AI: Dartmouth workshop - summer 1956
d.      John McCarthy’s memberi nama bidang: artificial intelligence
Ø  Awal Perkembangan AI (1952-1969)
a.       McCarthy (1958)
·         Mendefinisikan Lisp
·         Menemukan time-sharing
·         Advice Taker
b.      Pembelajaran tanpa pengetahuan
c.       Pemodelan JST
d.      Pembelajaran Evolusioner
e.       Samuel’s checkers player: pembelajaran
f.       Metode resolusi Robinson.
g.      Minsky: the microworlds (e.g. the block’s world).
h.      Banyak demonstrasi kecil ttg perilaku “intelligent
i.        Prediksi over-optimistic Simon
Ø  Perkembangan AI  (1966-1974)
a.       AI tidak mengalami perkembangan: ledakan perkembangan combinatorial.
b.      Fakta bahwa suatu program bisa mendapatkan suatu solusi secara prinsip tidak berarti bahwa program memuat beberapa mekanisme yang dibutuhkan untuk mendapatkannya secara praktis.
c.       Kegagalan dari pendekatan terjemahan bahasa alami berbasis pada grammars sederhana dan kamus kata.
d.      Penterjemahan kembali yang popular English->Russian->English.
e.       Penemuan untuk pemrosesan bahasa natural dihentikan.
f.       Kegagalan perceptron untuk belajar dari fungsi sederhana sebagaimana disjunctive/eksclusive OR.
g.      Penelitian pada JST dihentikan.
h.      Realisasi dari kesukaran dalam proses learning dan keterbatasan dari metode yang dieksplorasi.
i.        Konsep pembelajaran simbolik (Winston’s influential thesis, 1972)
Ø  Sistem Berbasis Pengetahuan (1969-1979)
a.       Perubahan pada paradigma penyelesaian dari penyelesaian masalah berbasis “search-based” menjadi  penyelesaian masalah berbasis pengetahuan.
b.      Sistem Pakar Pertama
c.       Dendral: menginferensi struktur molecular dari informasi yang disediakan oleh spektrometer massa.
d.      Mycin: diagnoses blood infections
e.       Prospector: merekomendasikan eksplorasi pengeboran pada lokasi geologi yang menyediakan suatu deposit mineral  molybdenum.

Ø  AI Menjadi Industri (1980-1988)
a.       Sukses pertama Sistem Pakar secara komersial.
b.      Many AI companies.
c.       Eksplorasi dari strategi pembelajarqan yqang bermacam-macam (Explanation-based learning, Case-based Reasoning, Genetic algorithms, Neural networks, etc.)
Ø  Jaringan Syaraf Tiruan (1986-sekarang)
a.       Penggalian kembali algoritma learning back propagation untuk neural networks yang pertama dikenalkan dalam tahun 1969 oleh Bryson and Ho.
b.      Banyak aplikasi sukses dari Neural Networks.
c.       Kehilangan respek terhadap sulitnya membangun sistem pakar (macetnya knowledge acquisition).
d.      Perubahan dalam cakupan dan metodologi penelitian bidang Kecerdasan Buatan.
e.       Membangun di atas teori yang ada, bukan cuma mengusulkan teori baru;
f.       Berbasis klaim pada theorema dan eksperimen, bukan pada intuisi.
g.      Menunjukkan relevansi ke aplikasi nyata, bukan pada contoh “mainan”.
Subdisiplin Ilmu Pada AI
·         Sistem Pakar (Expert System)
Suatu sistem yang dirancanga untuk dapat menirukan keahlian sesorang pakar dalam menjawab pertanyaan dan memecahkan suatu masalah dimana sistem dapat berdialog dengan manusia.
·         Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
Pembuatan program yang memiliki kemampuan untuk memahami bahasa manusia. Contoh : google translate, TTS (text to speech) alat bantu membaca untuk tunanetra dsb.
·         Pengenalan Ucapan (Speech Recognition)
Pengembangan teknik dan sistem yang memungkinkan komputer menerima masukan berupa kata yang diucapkan. Contoh : Telepon untuk penderita bisu Tuli, Alat untuk tuna wicara.
·         Robotika dan Sistem Sensor
Sistem atau alat yang digunakan untuk menggantikan kinerja manusia secara otomatis
·         Computer Vision
Cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali  informasi objek yang diamati/diobservasi.
·         Intelligent Computer-Aided Instruction
Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih mengajar. Contoh : Learn to Speak English.
·         Game Playing
Aplikasi permainan yang diprogram pada komputer sesuai dengan aturan yang ada pada basis pengetahuan. Contoh : permainan catur, kartu, dsb.
Lingkup Kecerdasan Buatan Pada Aplikasi Komersial
·         Bidang komunikasi
Ms. Voice Command  akan membuka aplikasi yang disebutkan pengguna dengan intonasi dan
àbahasa yang sesuai. Microsoft Dictation  aplikasi yang dapat menuliskan apa yang diucapkan pengguna secara otomatis. Masih banyak contoh lainnya.
·         Bidang Kesehatan
Untuk penyandang cacat, contoh VUI (Voice User Interface), pengenalan ucapan untuk melakukan kendali peralatan terentu, misal saklar listrik. Sistem pakar untuk mendiagnosa suatu penyakit.
·         Bidang Lalu Lintas Udara
Komputer digunakan untuk mengatur lalu lintas udara (Air Trafic Controller - ATC), untuk mengetahui keadan cuaca, navigasi dan radar.
·         Bidang Pertanian
Komputer digunakan untuk mengontrol robot yang melakukan pengontrolan terhadap proses penyiraman tanaman, pemantauan hama, pemilihan hasil panen dan tugas lainnya didunia pertanian.
·         Pabrik
Mengontrol robot yang harus melakukan pekerjaan yang berbahaya jika dilakukan oleh manusia, pekerjaan yang sangat membosankan, memerlukan ketelitian tinggi, pengawasan dan maintenance.
·         Finansial
Sebuah sistem yang memiliki kecerdasan buatan dapat mengkalkulasi inflasi maupun deflasi yang akan terjadi di masa depan serta dapat mengkalkulasi probabilitas naik turunnya harga saham sehingga dapat digunakan untuk menentukan investasi secara detail.
·         Pengembangan Mainan
Peralatan permainan seperti AIBO dan ASIMO, robot anjing cerdas dan robot yang menyerupai manusia yang dapat berinteraksi dengan manusia menjadi salah satu favorit alat bermain yang telah menggunakan kecerdasan buatan pada sistemnya. AIBO dan ASIMO ini dapat berinteraksi dengan manusia melalui suara.
·         Keamanan Dan Pertahanan
Artificial Intelligence Projects Salah satu contoh aplikasi AI yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung, dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
·         Pendidikan
Sistem Tutor  Cerdas atau Intelligent Tutoring System(ITS) merupakan sebuah teknologi pembelajaran yang dinamis dan dapat menyesuaikan isi atau output program sesuai dengan kebutuhan dari objek sasaran menggunakan keahliannya dalam metode pembelajaran dan materi yang diajarkan.